Turismo e Marketing Digital

Design e Curadoria de Experiências

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7 ECTS; 1º Ano, Anual, 56,0 TP , Cód. 202911.

Docente(s)
- João Pedro Tomaz Simões (1)(2)

(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona

Pré-requisitos
N/A

Objetivos
A unidade forma para conceber, curar e avaliar experiências turísticas que articulam espaço, narrativa e interação visitante-destino. Combina estudos de caso in situ, co-criação com comunidades e prototipagem com utilizadores, incorporando princípios de sustentabilidade, acessibilidade e ética. Os estudantes aprendem a mapear recursos e stakeholders, desenhar percursos e mensagens, definir regras de uso responsável e medir qualidade com instrumentos leves de recolha e leitura de dados (guiões de observação, feedback, indicadores simples). Pretende-se uma prática reflexiva e informada, capaz de gerar propostas diferenciadoras, viáveis e com benefícios claros para os territórios e os públicos.

Programa
1. Fundamentos do Design de Experiências
1.1 Conceitos-chave no turismo contemporâneo; coerência território-produto
1.2 Comportamento experiencial e momentos de serviço
2. Curadoria e Personalização
2.1 Segmentação por motivações; co-criação com comunidades
2.2 Desenho de serviços e mapas de jornada
3. Narrativa, Imersão e Sensorialidade
3.1 Storytelling aplicado; evidências e mensagens por paragem
3.2 Dispositivos sensoriais, tempos e ritmos de visita
4. Sustentabilidade, Ética e Acessibilidade
4.1 Capacidade de carga; regras de uso responsável; consentimento e imagem
4.2 Inclusão comunicacional e física; benefícios locais e autenticidade
5. Avaliação e Melhoria
5.1 Guiões de observação, inquéritos curtos e entrevistas breves
5.2 Indicadores simples de qualidade e leitura de dados para decisão
6. Estudos de Caso in situ e Prototipagem
6.1 Trabalho de campo aos sábados (8 h); teste com utilizadores
6.2 Iteração do protótipo e devolução às comunidades

Metodologia de avaliação
Avaliação contínua e aplicada.
A1. Dossier de Caso de Campo (equipa) — 40%: guião de observação, mapa de stakeholders, registos autorizados, diagnóstico territorial e oportunidades de curadoria.
A2. Protótipo de Experiência e Teste (equipa) — 35%: percurso ou experiência, narrativa interpretativa, acessibilidade, segurança, orçamento, indicadores e iteração após teste com utilizadores. Nota mínima: 9,5 valores.
A3. Reflexão Individual — 15%: portefólio breve sobre decisões de design, evidências, limitações e fundamentação das opções curatoriais.
A4. Participação em atelier e trabalho de campo — 10%: preparação, envolvimento, conduta ética, colaboração e debriefings.
Impedimento devidamente justificado ao trabalho de campo: alternativa individual por estudo de caso documental, em substituição das componentes de campo e com a mesma ponderação.

Bibliografia
- Chen, J. e Prebensen, N. e Uysal, M. (2018). Creating Experience Value in Tourism. Wallingford: CABI
- Jelincic, D. e Mansfeld, Y. (2019). Creating and Managing Experiences in Cultural Tourism. Singapore: World Scientific
- Pine II, B. e Gilmore, J. (2019). The Experience Economy: Competing for Customer Time, Attention, and Money. Boston, MA: Harvard Business Review Press

Método de Ensino
Aulas-atelier; estudos de caso in situ; seminários com profissionais; prototipagem e testes com utilizadores; tutoria para preparação e devolução. Ensino centrado na aplicação e na decisão informada.

Software utilizado nas aulas
Miro; Canva; Google Forms ou Microsoft Forms; Microsoft Excel; Mendeley; Google My Maps.

 

 

Objetivos de Desenvolvimento Sustentável

Garantir o acesso à educação inclusiva, de qualidade e equitativa, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos

 


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