Publicação em Diário da República: Despacho n.º 7822/2020 - 07/08/2020
5 ECTS; 3º Ano, 2º Semestre, 28,0 PL + 28,0 TP + 14,0 OT , Cód. 820739.
Docente(s)
            - Célio Gonçalo Cardoso Marques (1)
- Nuno Miguel Reis Marques de Sousa Gomes  (2)
(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona
Pré-requisitos
          Não aplicável.
Objetivos
          Pretende-se que os alunos: a) conheçam as tecnologias digitais mais recentes no domínio do turismo e património cultural; b) saibam planear, desenvolver e avaliar a presença de uma organização na Internet através de websites e ferramentas de social media ; c) consigam criar e utilizar conteúdos multimédia para promover o património cultural; d) e saibam planear, desenvolver e avaliar atividades de gamification no domínio do património cultural.
Programa
          1. Tecnologias digitais no turismo e património cultural: estado da arte 
a) Políticas europeias e nacionais de incentivo ao uso das TIC no turismo e no património cultural; 
b) Sistemas de informação, ferramentas e apps; 
c) eTourism.
2. Presença na Internet 
a) Planeamento, desenvolvimento e avaliação de websites; 
b) Os social media e o Património cultural; 
c) Search Engine Marketing (SEM) e Search Engine Optimization (SEO);
d) Web Analytics; 
e) Competitive Intelligence; 
f) Ferramentas de Web 2.0 para o turismo e património cultural. 
3. Produção de conteúdos multimédia 
a) Áudio-guias e QR Codes; 
b) Roteiros turísticos digitais; 
c) Tecnologias imersivas para promover o património cultural.
4. Promover o património cultural com recurso à gamificação 
a) Frameworks; 
b) Ferramentas; 
c) Criação de projetos.
Metodologia de avaliação
          Os conhecimentos adquiridos serão avaliados através de um teste escrito com consulta (50%),exercícios solicitados nas aulas (20%) e trabalho de investigação em grupo (30%). A avaliação em exame será efetuada através de um teste escrito com consulta (100%).
Bibliografia
          - Grana, C.  e Cucchiara, R. (2012). Multimedia for Cultural Heritage. London:  Springer
- Ioannides, M.  e Magnenat-Thalmann, N.  e Papagiannakis, G. (2017). Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage. Cham:  Springer
- Ioannides, M.  e Martins, J.  e Lime, V. (2018). Advances in Digital Cultural Heritage.. Cham:  Springer
- Minazzi, R. (2015). Social Media Marketing in Tourism and Hospitality. Cham:  Springer
Método de Ensino
          As metodologias de ensino e aprendizagem utilizadas envolvem exposições teóricas, resolução de exercícios práticos, demonstrações, debates e orientação tutorial.
Software utilizado nas aulas
          Vários softwares na área da multimédia.
Aprovado em Conselho Técnico Cientifico: Ata da Reunião do CTC nº236 de 26/02/2025
Download da Ficha da Unidade Curricular (FUC)

















