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Ano Letivo: 2023/24

Design Multimédia

Design de Interfaces

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Publicação em Diário da República: Despacho n.º 10345/2023 de 09/10/2023

7 ECTS; 2º Ano, 1º Semestre, 60,0 TP , Cód. 617541.

Docente(s)
- João Manuel de Sousa Nunes Costa Rosa (1)(2)

(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona

Pré-requisitos
Não aplicável

Objetivos
1. Coligir dados sobre requisitos do produto a desenvolver;
2. Obter informação complementar, de apoio;
3. Receber feedback de informadores qualificados;
4. Analisar soluções existentes;
5. Comunicar com acerto as propostas;
6. Tornar visíveis e objetivas, ideias e opções preliminares;
7. Defender com acerto as propostas a desenvolver;
8. Integrar sugestões de melhoria, realizando as transformações ou adaptações necessárias;
9. Dominar processos, ferramentas/software de desenvolvimento de ambientes/produtos multimédia interativos;
10. Desenvolver conteúdos multimédia e seus componentes;
11. Criar o design de elementos, de zonas quentes e funcionais para os produtos dotados de interatividade;
12. Desenvolver interatividade intuitiva;
13. Escolher tipos adequados de deslocação de ecrã, para aceder à informação, ou para navegar entre ecrãs;
14. Decidir acertadamente o posicionamento em cada página/ecrã, dos elementos que constituem imagens, texto, quadros, comandos, botões e zonas quentes;
15. Embeber nas propostas criadas, os elementos multimédia adequados.

Programa
a) Informação e interactividade;
b) Representação esquemática de ecrãs e da interatividade entre ecrãs;
c) Arquitetura da informação: mapas, flowcharts, storyboards;
d) Descrição visual de wireframes;
e) Temas e de conteúdos; exercitação;
f) Agrupamento de temas ou assuntos e ligações entre estes;
g) Áreas ou elementos funcionais: botões/botões rádio, caixas e listas de edição, formulários, menus, imagens quentes e quadros; carrosséis de imagens, campos de seleção, popmenu, menus de cascada, barras de scroll, hipertexto, etc;
h) Software de apresentação de ecrãs e interações;
i) Software de prototipagem e realização de mockups;

Metodologia de avaliação
•Realização em aula, de exercícios e de trabalhos práticos, para demonstração de competências e domínio de conteúdos;
Classificação expressa de forma qualitativa: Insuficiente, Suficiente, Bom e Muito Bom;
•Acesso a frequência implica participação em, pelo menos, dois terços das aulas;
•Os trabalhos, finalizados, têm de estar disponíveis na plataforma Teams da UC, até à aula anterior ao dia da frequência;
•Entrega, apresentação e defesa, em frequência, de todos os trabalhos, devidamente concluídos e incorporando as sugestões de melhoria e de transformação, dadas durante as aulas;
•Não existe ponderação: todos os trabalhos têm o mesmo peso, sendo a sua classificação quantitativa, expressa de zero a vinte valores.
•Só são admitidos a exame alunos que foram avaliados em frequência, mas que não tenham obtido aproveitamento naquela (dez valores ou mais);
•O exame consiste na apresentação e defesa dos trabalhos ou tarefas, devidamente alterados;
•Classificação final quantitativa em exame, expressa de zero a vinte valores.

Bibliografia
- Bartoszewicki, M. (2013). Designing and Building an Interactive eBook A Production Tutorial. Falls Church: aptaracorp.com
- Bércesi, B. The Product Manager´s Guide to UX Design. Hungria: UXStudio
- Heller, S. e Womack, D. (2008). Becoming a digital designer. Hoboken: John Wiley & Sons
- La Mirada Interactiva..(2014, 0 de janeiro). Icone 14, pp. 187-218.

Método de Ensino
I Descoberta de casos concretos
II Aprese. de conceitos e software
III Apresentação/discussão propostas de trabalho
IV Aulas práticas de exercitação software
V Aulas de aplicação, reposta a exercícios/projeto: designing

Software utilizado nas aulas
Software de prototipagem rápida, Adobe Xd ou similar;
Software de desenho vectorial, Adobe Illustrator ou similar;
Software de tratamento de imagem, Photoshop ou similar

 

Aprovado em Conselho Técnico Cientifico: Aprovada na Ata nº 21/2024 de 22/05

Download da Ficha da Unidade Curricular (FUC)

 

 


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