Design Multimédia

Projeto Global Integrado

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Publicação em Diário da República: Despacho n.º 2478/2024 de 07/03/2024

10 ECTS; 2º Ano, 1º Semestre, 90,0 TP , Cód. 617542.

Docente(s)
- Fernanda Catarina Amaro Cavalheiro (2)
- Júlio César Moita Jorge Ruivo da Silva (1)(2)

(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona

Pré-requisitos
Não aplicável

Objetivos
1. Identificar um problema ou oportunidade relevante no âmbito do Design Multimédia e formular uma proposta devidamente fundamentada.
2. Desenvolver investigação teórica, técnica e estética que sustente as decisões de design adotadas ao longo do projeto.
3. Estruturar um plano de trabalho claro, definindo objetivos, métodos, etapas e cronograma.
4. Produzir propostas conceptuais e protótipos aplicando metodologias adequadas ao tipo de solução a desenvolver.
5. Implementar a solução final com recurso a ferramentas profissionais, assegurando rigor técnico e coerência estética.
6. Documentar de forma sistemática todas as fases do projeto, apresentando fundamentação e justificando as opções tomadas.
7. Testar, avaliar e reformular a solução com base em feedback crítico, promovendo a melhoria contínua.
8. Organizar e realizar uma apresentação pública clara, estruturada e fundamentada, demonstrando domínio do projeto.
9. Evidenciar autonomia, responsabilidade e maturidade profissional ao longo de todo o processo.

Programa
1. Conceção e planeamento
•Identificação do tema, problema e objetivos gerais e específicos.
•Definição do público-alvo, requisitos e enquadramento conceptual.
•Formulação da proposta inicial e planeamento metodológico.
•Elaboração do cronograma e definição das etapas do projeto.
2. Investigação e fundamentação
•Revisão bibliográfica e/ou análise de referências relevantes.
•Benchmarking e estudo de casos no contexto do Design Multimédia.
•Produção de moodboards, esboços e mapas conceptuais.
•Fundamentação crítica das opções de design.
3. Desenvolvimento e produção
•Desenvolvimento de propostas conceptuais e protótipos.
•Produção de conteúdos gráficos, audiovisuais e/ou interativos.
•Implementação técnica da solução utilizando software profissional.
•Registo e justificação do processo criativo e técnico.
4. Testes, avaliação e refinamento
•Definição de critérios de avaliação e qualidade.
•Realização de testes e recolha de feedback.
•Identificação de problemas e reformulação da solução.
•Refinamento final antes da apresentação pública.
5. Documentação e apresentação
•Elaboração do relatório final do projeto.
•Organização do portefólio e materiais de apoio.
•Preparação da apresentação multimédia e do pitch.
•Defesa pública do projeto perante júri.

Metodologia de avaliação
A avaliação decorre da apreciação contínua do desempenho do estudante no desenvolvimento do projeto final, bem como da sua capacidade de o apresentar e defender perante júri.

Época Normal:

1. Assiduidade – 20%: Avaliação da participação e cumprimento das orientações dos docentes. A não verificação do mínimo de frequência (2/3) implica reprovação por faltas.

2. Trabalho Final – 40%: Avaliação do rigor conceptual, qualidade técnica, coerência metodológica e integração dos conhecimentos adquiridos.

3. Apresentação e Discussão – 40%: Avaliação da comunicação oral e visual, fundamentação das decisões e maturidade crítica demonstrada perante um júri constituido por dois docentes.

Época de Exame / Recurso / Especial:

A avaliação segue a mesma estrutura e ponderação da época normal, exigindo classificação mínima de 10 valores e cumprimento dos requisitos de assiduidade.

Bibliografia
- Berretti, S. e Ming Su, G. (2022). Smart multimedia: Proceedings of the Third International Conference on Smart Multimedia . (pp. 1-464). Marseille - França: Springer
- Travis, . e Hodgson, . (2023). Think Like a UX Researcher: How to Observe Users, Influence Design, and Shape Business Strategy. (Vol. 1). (pp. 1-352). London: CRC Press
- Boon Kee, L. (2025). Digital Product Management: Strategic Planning and Market Opportunity. (Vol. 1). (pp. 1-305). Singapura: CRC Press
- Crelin, J. (2023). Principles of Digital Arts & Multimedia. (Vol. 1). (pp. 1-477). Londres: Salem Press

Método de Ensino
Aulas teórico-práticas, acompanhamento contínuo do projeto, aulas práticas com software profissional, sessões de crítica para melhoria e trabalho autónomo orientado, culminando na preparação da apresentação final.

Software utilizado nas aulas
Word, PowerPoint, Adobre Creative Cloud Pro, Davinci Revolve

 

Aprovado em Conselho Técnico Cientifico: 13 de maio de 2026

Download da Ficha da Unidade Curricular (FUC)

 

 


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