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Ano Letivo: 2023/24

Artes para Jogos Digitais

Fundamentos de Jogos

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Publicação em Diário da República: Aviso de Registo nº R/Cr 56/2017 de 13-07-2017

4 ECTS; 1º Ano, 1º Semestre, 30,0 TP , Cód. 63912.

Docente(s)
- Henrique Carlos dos Santos Mora (1)

(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona

Pré-requisitos
Não aplicável

Objetivos
1. Conhecer as temáticas do desenho e desenvolvimento dos Jogos Digitais, nas suas vertentes técnicas e tecnológicas.
2. Adquirir conhecimentos práticos e concretos sobre o desenvolvimento industrial dos Jogos Digitais, em particular as fases de um projeto, desde a sua conceção até à sua disponibilização no mercado.
3. Conhecer e saber produzir a documentação de desenvolvimento de um jogo digital, nas componentes técnicas, financeiras e de promoção.

Programa
1. Introdução: A cadeia de valor
1.1 Introdução à tecnologia dos Jogos Digitais
1.2 A cadeia de valor: Documentos de trabalho
2. História dos Jogos Digitais
2.1 História genérica dos Jogos Digitais. A empresa de produção
2.2 O mercado dos Jogos Digitais em Portugal. A editora e o seu posicionamento no mercado
2.3 Jogos Digitais para dispositivos móveis. As lojas de vendas online e o marketing associado
3. Desenho e conceção jogos (projeto de criação de Jogos Digitais)
3.1 Criação e organização de grupos de trabalho
3.2 A seleção e personalização do Jogo Digital
3.3 A apresentação do projeto
3.4 O estúdio de Projeto
3.5 Ferramentas de teste
3.6 Apresentação ao Editor e distribuição.
4. Projeto Final
4.1 Jogo Digital e materiais de distribuição
4.2 Documento de Desenho. Fim de vida do projeto

Metodologia de avaliação
Avaliação feita por trabalho individual prático com apresentação e discussão pública.

Bibliografia
- Koster, R. (2003). Theory of Fun for Game Design. USA: Paraglyph
- Rouse, R. (2004). Game Design: Theory and Practice . USA: Wordware

Método de Ensino
Aulas teórico-práticas expositivas onde se descrevem os conceitos fundamentais e se faz analisam casos práticos com vista à aplicação dos conceitos a cenários de utilização real.

Software utilizado nas aulas
Microsoft Office

 

 

 


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