Publicação em Diário da República: Despacho n.º 7822/2020 - 07/08/2020
5 ECTS; 3º Ano, 2º Semestre, 28,0 PL + 28,0 TP + 14,0 OT , Cód. 820739.
Docente(s)
- Anícia Rute Rebelo Teves Conceição Trindade (2)
- Célio Gonçalo Cardoso Marques (1)(2)
(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona
Pré-requisitos
Não aplicável.
Objetivos
Pretende-se que os alunos: a) conheçam as tecnologias digitais mais recentes no domínio do turismo e património cultural; b) saibam planear, desenvolver e avaliar a presença de uma organização na Internet através de websites e ferramentas de social media ; c) consigam criar e utilizar conteúdos multimédia para promover o património cultural; d) e saibam planear, desenvolver e avaliar atividades de gamification no domínio do património cultural.
Programa
1. Tecnologias digitais no turismo e património cultural: estado da arte
a) Políticas europeias e nacionais de incentivo ao uso das TIC no turismo e no património cultural;
b) Sistemas de informação, ferramentas e apps;
c) eTourism.
2. Presença na Internet
a) Planeamento, desenvolvimento e avaliação de websites;
b) Os social media e o Património cultural;
c) Search Engine Marketing (SEM) e Search Engine Optimization (SEO);
d) Web Analytics;
e) Competitive Intelligence;
f) Ferramentas de Web 2.0 para o turismo e património cultural.
3. Produção de conteúdos multimédia
a) Áudio-guias e QR Codes;
b) Roteiros turísticos digitais;
c) Tecnologias imersivas para promover o património cultural.
4. Promover o património cultural com recurso à gamificação
a) Frameworks;
b) Ferramentas;
c) Criação de projetos.
Metodologia de avaliação
Os conhecimentos adquiridos serão avaliados através de um teste escrito com consulta (50%),exercícios solicitados nas aulas (20%) e trabalho de investigação em grupo (30%). A avaliação em exame será efetuada através de um teste escrito com consulta (100%).
Bibliografia
- Grana, C. e Cucchiara, R. (2012). Multimedia for Cultural Heritage. London: Springer
- Ioannides, M. e Magnenat-Thalmann, N. e Papagiannakis, G. (2017). Mixed Reality and Gamification for Cultural Heritage. Cham: Springer
- Ioannides, M. e Martins, J. e Lime, V. (2018). Advances in Digital Cultural Heritage.. Cham: Springer
- Minazzi, R. (2015). Social Media Marketing in Tourism and Hospitality. Cham: Springer
Método de Ensino
As metodologias de ensino e aprendizagem utilizadas envolvem exposições teóricas, resolução de exercícios práticos, demonstrações, debates e orientação tutorial.
Software utilizado nas aulas
Vários softwares na área da multimédia.
Aprovado em Conselho Técnico Cientifico: Ata da Reunião do CTC nº198 de 04/04/2023
Download da Ficha da Unidade Curricular (FUC)