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Ano Letivo: 2018/19

Design e Tecnologia das Artes Gráficas

Design Multimédia II

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Publicação em Diário da República: Despacho nº 3359/2013 - 01/03/2013

5 ECTS; 3º Ano, 1º Semestre, 60,0 TP + 4,0 OT , Cód. 964427.

Docente(s)
- João Manuel de Sousa Nunes Costa Rosa (1)(2)

(1) Docente Responsável
(2) Docente que lecciona

Pré-requisitos
Software de desenho vectorial e de tratamento de imagem

Objetivos
1 Conhecer multimédia
2 Transformar conteúdo
3 Estruturar navegação c/lógica
4 Criar animações
5 Animar c/sentido
6 Temporizar c/acerto
7 Desenvolver entradas corretas
8 Criar interface para multimédia
9 Aplicar conhecimentos
10 Usar software c/mestria
11 Demonstrar espírito crítico e autonomia

Programa
a)Metodologia de designing e de co-design
b)Multimédia: produtos, elementos, modos de interação com a informação
c)Prototipagem em função da plataforma e do conteúdo
d)Design do conteúdo; informação e navegação
e)Design de interface; botões, comandos, menus, animações
f)Design de animações
h)Animação entre ecrãs-cenas
i)Crítica de uso
j)Projetação de protótipo funcional
l)Testagem e redesign

Metodologia de avaliação
i) Aulas teóricas e expositivas, de descoberta
de ambientes multimédia e dos seus
requisitos;
ii) Aulas e exercícios de descoberta e de
análise de plataformas específicas
multimédia;
iii) Aulas de apresentação e discussão de
plataformas;
iv) Aulas práticas de uso do software;
v) Aulas de avaliação formativa, incindindo
sobre o uso do software e o designing;
vi) Momentos de avaliação sumativa, sobre o
processo de designing e o seu produto.

Todos os alunos estão admitidos a Frequência, que consiste na apresentação dos exercícios ou trabalhos propostos.
Serão admitidos a exame, os alunos que faltem à frequência, que não tenham apresentado os trabalhos, que não executem as reformulações acordadas, ou que não tenham obtido classificação positiva na frequência (dez valores).
Em exame, os alunos deverão apresentar os trabalhos e poderá ser exigida a realização de uma prova, de carácter teórico-prático, com o fim de avaliar a sua habilitação, para responder aos objetivos listados neste programa.

Bibliografia
- --, U. (0). Mobile Design Book of Trends 2015 & 2016. Acedido em 31 de janeiro de 2017 em www.uxpin.com/studio/ebooks/mobile-ui-ux-design-trends-2015-2016/
- DALIOT, A. (2013). Instant Axure RP Starter. (Vol. I). (pp. -----). Birmingham: Packt Publishing
- HACKER, W. (2013). Mobile Prototyping with Axure 7 . (Vol. I). (pp. -----). Birmingham: Packt Publishing
- SCHWARTZ, E. (2013). Mobile Prototyping with Axure 7 . (Vol. I). (pp. -----). Birmingham: Packt Publishing

Método de Ensino
A)Aulas expositivas: conceitos e exemplos
B)Análise de exemplos
C)Articulação entre informação escrita e multimédia
D)Discussão das propostas animação
E)Descoberta de software
F)Resolução de problemas-desenvolvimento de soluções por erro-tentativa

Software utilizado nas aulas
Ferramenta de produção de animação ou de animação vectorial.
Ferramentas de desenho vectorial.
Ferramentas de manipulação de imagens
Software de prototipagem rápida

 

Aprovado em Conselho Técnico Cientifico: 17 de maio de 2019

Download da Ficha da Unidade Curricular (FUC)

 

 


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